+= vs AddListener

綁定到某個事件

首先,我們來看這兩行程式碼

controller.toggleTrigger.AddListener( weapon.OnToggleTrigger );
controller.OnTriggerToggle += weapon.OnTriggerToggle;

這兩行程式碼雖然都用於將 weapon.OnToggleTrigger 方法綁定到某個事件,但它們使用了不同的事件處理機制。

以下是詳細解釋:

使用 AddListener 方法

controller.toggleTrigger.AddListener( weapon.OnToggleTrigger );
  • toggleTrigger 是一個 UnityEvent,通常用於 Unity 的事件系統。
  • AddListener 方法用於將一個回調方法添加到 UnityEvent 的監聽器列表中。
  • weapon.OnToggleTrigger 是要添加的回調方法。

在 Unity 中,UnityEvent 是一種更靈活的事件系統,允許在 Unity 編輯器中配置事件和監聽器。

AddListener 允許在程式碼中動態添加事件監聽器。

使用 += 語法

controller.OnTriggerToggle += weapon.OnTriggerToggle;
  • OnTriggerToggle 是一個標準的 C# 事件,使用 += 操作符來訂閱事件。
  • weapon.OnTriggerToggle 是要訂閱到 OnTriggerToggle 事件的回調方法。

差異總結

  1. 事件類型
    • AddListener 適用於 UnityEvent
    • += 適用於標準的 C# 事件。
  2. 使用場景
    • UnityEvent 通常用於需要在編輯器中配置的事件,提供了更靈活的配置方式。
    • 標準 C# 事件更適合純程式碼管理的事件訂閱,通常更高效。
  3. 效率
    • 標準 C# 事件訂閱(+=)通常比 UnityEventAddListener 更高效,因為 UnityEvent 包含了一些額外的功能和開銷。

如果 controller.OnTriggerToggle 是標準 C# 事件,那麼使用 += 較為合適。

如果 controller.toggleTriggerUnityEvent,那麼使用 AddListener 較為合適。

總結

選擇哪種方式取決於專案的具體需求和事件類型。

如果希望能在編輯器中配置事件,那麼 UnityEventAddListener 是更好的選擇。

如果事件處理完全在程式碼中進行,那麼標準的 C# 事件和 += 語法更簡潔高效。