綁定到某個事件
首先,我們來看這兩行程式碼
controller.toggleTrigger.AddListener( weapon.OnToggleTrigger );
controller.OnTriggerToggle += weapon.OnTriggerToggle;
這兩行程式碼雖然都用於將 weapon.OnToggleTrigger
方法綁定到某個事件,但它們使用了不同的事件處理機制。
以下是詳細解釋:
使用 AddListener
方法
controller.toggleTrigger.AddListener( weapon.OnToggleTrigger );
toggleTrigger
是一個UnityEvent
,通常用於 Unity 的事件系統。AddListener
方法用於將一個回調方法添加到UnityEvent
的監聽器列表中。weapon.OnToggleTrigger
是要添加的回調方法。
在 Unity 中,UnityEvent
是一種更靈活的事件系統,允許在 Unity 編輯器中配置事件和監聽器。
AddListener
允許在程式碼中動態添加事件監聽器。
使用 +=
語法
controller.OnTriggerToggle += weapon.OnTriggerToggle;
OnTriggerToggle
是一個標準的 C# 事件,使用+=
操作符來訂閱事件。weapon.OnTriggerToggle
是要訂閱到OnTriggerToggle
事件的回調方法。
差異總結
- 事件類型:
AddListener
適用於UnityEvent
。+=
適用於標準的 C# 事件。
- 使用場景:
UnityEvent
通常用於需要在編輯器中配置的事件,提供了更靈活的配置方式。- 標準 C# 事件更適合純程式碼管理的事件訂閱,通常更高效。
- 效率:
- 標準 C# 事件訂閱(
+=
)通常比UnityEvent
的AddListener
更高效,因為UnityEvent
包含了一些額外的功能和開銷。
- 標準 C# 事件訂閱(
如果 controller.OnTriggerToggle
是標準 C# 事件,那麼使用 +=
較為合適。
如果 controller.toggleTrigger
是 UnityEvent
,那麼使用 AddListener
較為合適。
總結
選擇哪種方式取決於專案的具體需求和事件類型。
如果希望能在編輯器中配置事件,那麼 UnityEvent
和 AddListener
是更好的選擇。
如果事件處理完全在程式碼中進行,那麼標準的 C# 事件和 +=
語法更簡潔高效。